diumenge, 18 de gener del 2015

Actual Play de Exertas: Parte 1


Ya ha empezado la segunda partida enmarcada en el sandbox. Creo que hacer un pequeño actual play (ligero) intercalado con reflexiones puede ser un buen ejercicio, así que allá vamos.


En primer lugar me gustaría enmarcar un poquito todo, por si no habéis seguido toda la serie de post sobre el sandbox. El resumen de lo que sería el setting sería una especie de Imperio Romano, que en lugar de colapsar al ser invadido, digamos que, implosiona al desatarse un apocalipsis zombie en la capital. El imperio evoluciona y muchos años después uno de los reinos empieza una reconquista. La localización central del sandbox es Wybira, la primera ciudad reconquistada y que ahora se quiere repoblar para asegurar la nueva frontera. Para repoblar, se regalan tierras a los colonos que deciden instalarse y se amnistía a los criminales que acepten vivir allí. A estos se les exige un año de trabajo (se les da cobijo, y sustento) y al cabo del año reciben su tierra (aunque las tierras de los criminales son las más malas y peligrosas). Todo esto está basado en hechos reales de la reconquista española, por cierto.





Los PJs, por decisión propia, han empezado esta partida como criminales. Ya han pasado un año en la ciudad y les toca recibir sus tierras. La primera partida que jugaron en el sandbox los jugadores iban un poco perdidos y empezaron a buscar ganchos y al final decidieron uno y se embarcaron en una partida. En esta ocasión los jugadores han cambiado su papel como jugadores y han tomado las riendas de la narración y son ellos los que están generando la aventura con sus acciones. Para ello creo que han sido muy importantes varios aspectos:

-Un conocimiento profundo del entorno: tanto por masters como jugadores. Tanto el hecho de irlo definiendo entre todos, y ya haber jugado una partida, conocen bastante el entorno y no se sienten perdidos. Al entender las tensiones del propio setting (facciones, mini facciones, personajes etc.) pueden tomar decisiones con más libertad y tienen opciones más amplias.

-Siguen teniendo un espacio para aportar: mientras jugamos en muchas ocasiones les doy pie a que ellos mismos creen nuevos PNJs, detalles del entorno, rumores, historias, etc. Ellos siguen teniendo una influencia grande en el sandbox. Que de manera colateral me permite conocer sus motivaciones y responder a ellas.

-Tienen su propia localización: Empezar la partida y tener como opción desarrollar su propia base de operaciones, es decir no ganarse un castillo o un feudo directamente. Ellos han empezado con un puñado de tierra, y solo por ello ya se empezaron a plantear una partida diferente: hacerlas grandes. Para mis jugadores esto ha sido una novedad y han sido valientes para explorar este tipo de partida. Es por ello que ha sido quizás el elemento más determinante para cambiar su papel como jugadores. Ya no tienen que ser contratados, trabajar para otros, salvar el mundo etc. simplemente se han hecho cargo de sus vidas.

Mis PJs han empezado de forma bastante hábil. Los PJs llevan un año trabajando para Wybira y ellos decidieron que se apuntaron a una especie de unidad de apoyo dedicada a cazar zombies. La partida empezó con un combate que tenía como intención ser una introducción al sistema para dos jugadores que no conocían FATE, el combate se producía en una aldea que estaba abandonada como consecuencia de las acciones de mis jugadores en la partida anterior. Al regresar a Wybira a reportar sobre el abandono del pueblo sobornaron al encargado del reparto de tierras para que les cambiaran las suyas por el pueblo, de esa manera ya tenían al menos una choza.

Los Pjs ahora son dueños de una aldea a la ribera de un río. Con cuatro chozas, un ahumadero de pescado, un pequeño muelle y una barca (sin remos) que se dejaron los antiguos ocupantes. El pueblo es la línea de frontera y más allá es territorio salvaje. Los Pjs en la segunda sesión decidieron comprar material para poder sobrevivir y su objetivo de momento es fortificar mínimamente el pueblo para evitar que los zombies puedan entrar en sus casas con facilidad.

Los jugadores además han conseguido dos seguidores: un pnj que ellos mismos crearon como compañero suyo y al que tuvieron que cortar un brazo por un mordisco y un desertor de la Selecctio (legión), cocinero, al que le han convencido que le darán comida, cobijo y seguridad.

Tras volver a su nuevo hogar decidieron explorar sus nuevas tierras. Afortunadamente para mí, había creado un mapa bastante detallado y tenía algunas localizaciones colocadas un poco al azar. Bueno, al azar no. Localizaciones con sentido pero que no había decidido que debía haber en ellas. Resulta que una de esas localizaciones era una antigua atalaya de vigilancia, engullida por el bosque y uno de los jugadores se la ha encontrado en sus tierras. Es sencilla, está en ruinas, pero ellos están encantados. Una única pega, está ocupada por un grupo de saqueadores que no parece que tengan intención de irse de allí. Hasta aquí ha llegado la partida, de momento.




Un tipo de partida de estas características queda claro que necesita varias cosas por parte del DJ:


Por un lado improvisación máxima, las acciones de los jugadores ya no se plantean dentro de la estructura narrativa clásica: planteamiento, nudo desenlace. Los jugadores actúan con total libertad y sus acciones no se pueden producir dentro de un argumento definido. Para esto es una ayuda fundamental el trabajo previo de creación y tener muy clara la lógica interna del sandbox. Otro aspecto que ayuda son sesiones cortas. Nosotros jugamos sesiones de 2h 30m a 3 h, de manera que entre sesión y sesión me da tiempo de ir pensando, ir adaptando y creando elementos de la trama. 




Por otro lado un plan a largo plazo. Para evitar que la partida sea un conjunto de encuentros breves y con poco sentido. Para ello ayuda mucho que los personajes van justísimos de recursos. De hecho el equipo inicial que tienen es: una dolabra (una especie de pico-hacha) y uno de los Pjs tiene un caballo. Y tras eso han conseguido unas lanzas, cordel, dos anzuelos, comida para dos días, un hacha y un equipo de cocina. Sus necesidades son muchas: herramientas de labranza, herramientas para construir una empalizada o rehabilitar la atalaya, clavos, armaduras, un arco y flechas, comida, animales de trabajo, un carro, remos, una red de pesca etc… Esta necesidad extrema va a hacer que ellos mismos deban buscar alguna manera de ganar dinero rápidamente, aceptando algún encargo (las semillas de aventura que he trufado por todas partes), y si no, tengo un plan B. Los problemas les llegaran a ellos. Ahora son los PJs los que tienen un “dungeon” y yo quien he de enviar a los saqueadores….

P.D: El logo del juego es mérito de Ion Ander, ilustrador y miembro de nuestro club.

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